martes, 31 de marzo de 2020

Preparando la historia











Preparando la historia


Llevar el juego al aula es algo que es positivo, teniendo en cuenta las características de los alumnos que pueblan nuestras aulas. 
Sabiendo que, la clase está compuesta por momento, "la motivación" es una de los más importantes y difícil lograr, llamar la atención, mover las emociones, crear un ambiente amigable para el aprendizaje, por lo tanto, el juego es una experiencia con reglas las que a veces pueden cambiar, enriquecerse y estimular seguir jugando y aprendiendo.
Por otro lado, y ya desde mi realidad nacional no hay mucho que sea adaptable a los contenidos curriculares específico, sobre todo en las Ciencias Sociales, es que me voy a esforzar en crear un juego para los alumnos de 5to grado de primaria quienes deben aprender su provincia.
Tal vez sea un largo trabajo el que iré enriqueciendo.

Primer juego sobre Río Negro













viernes, 27 de marzo de 2020

F.O.D.A.








En esta entrada se presenta el análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas de la implementación del juego como recurso digital en el aula.






















https://view.genial.ly/5e7e85e83eb3280e67b4610b/presentation-fodapc

jueves, 26 de marzo de 2020

Motivación




 Idea Básica 3 Motivación
Patricia

En la primera entrada de mi Diario de aprendizaje “Camino a la Gamificación”, cerré la misma con una pregunta.



¿qué tiene que ver la gamificación con la educación?



Para poder responder a esta pregunta voy a tomar conceptos de la Neurociencia para comprender como aprenden los alumnos, también me sirve para comprender, los tres elementos fundamentales como los son, las mecánicas, las dinámicas y la estética.



Las dinámicas que, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.



Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos.



Las dinámicas describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego.



La esté tica describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.



  •  La teoría del reforzamiento de Skinner[8], que propone no tener en cuenta ni las necesidades ni las razones por las cuales los individuos deciden satisfacerlas, sino que elabora  el modelo de motivación sobre el estudio entre las conductas y sus consecuencias positivas o negativas, haciendo que el entorno (por ej. la organización) aliente aquellas convenientes y desaliente las que no.



  • El modelo de comportamiento de Fogg [9], que se basa en la convergencia de tres elementos para que un comportamiento surja o se inhiba: el disparador (el evento que activa o desactiva la acción), la habilidad y la motivación (para realizar tal acción). Este reciente modelo es muy citado en la literatura sobre gamificación.

Síntesis un niño motivado aprende y el juego es un gran aliado ya que tiene muchos elementos comunes con el aprendizaje como lo son Tiene una cita (hora y lugar), Influencia y Estatus (subir de nivel), Progresión dinámica (uno avanza), Descubrimiento Comunitario, capacidad de resolver problemas en conjunto(según S. Prietbatsch)

Mapa conceptual