Idea Básica 3 Motivación
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| Patricia |
En la primera entrada de mi
Diario de aprendizaje “Camino a la Gamificación”, cerré la misma con una
pregunta.
¿qué
tiene que ver la gamificación con la educación?
Para
poder responder a esta pregunta voy a tomar conceptos de la Neurociencia para
comprender como aprenden los alumnos, también me sirve para comprender, los tres
elementos fundamentales como los son, las mecánicas, las dinámicas
y la estética.
Las
dinámicas que, son elementos más
abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas
acciones.
Las
mecánicas describen
los componentes particulares del
juego, al nivel de la representación
de datos y algoritmos.
Las dinámicas
describen el comportamiento
durante el tiempo de
juego de las
mecánicas que actúan
sobre los “inputs”
de los jugadores y sobre
cada uno de
los demás outputs
que se generan en
el tiempo de juego.
La
esté tica describe las reacciones emocionales que
se desean evocar en
el jugador, cuando interactúa
con el sistema de juego.
- La teoría del reforzamiento de Skinner[8], que propone no tener en cuenta ni
las necesidades ni las razones por las cuales los individuos deciden
satisfacerlas, sino que elabora el modelo de motivación sobre el estudio
entre las conductas y sus consecuencias positivas o negativas, haciendo que el
entorno (por ej. la organización) aliente aquellas convenientes y desaliente
las que no.
- El modelo de comportamiento de Fogg [9], que se basa en la convergencia de tres
elementos para que un comportamiento surja o se inhiba: el disparador (el
evento que activa o desactiva la acción), la habilidad y la motivación (para
realizar tal acción). Este reciente modelo es muy citado en la literatura sobre
gamificación.
Síntesis
un niño motivado aprende y el juego es un gran aliado ya que tiene muchos
elementos comunes con el aprendizaje como lo son Tiene una cita (hora y lugar),
Influencia y Estatus (subir de nivel), Progresión dinámica (uno avanza),
Descubrimiento Comunitario, capacidad de resolver problemas en conjunto(según S.
Prietbatsch)
Mapa conceptual